EVERDAL / Spielerhandbuch
Dein nächstes Abenteuer beginnt hier.
Der Wegweiser für Everdal: von der ersten Reise bis zu Kämpfen, Gilden und dem Auktionshaus.
Everdal spielenAktualisiert am 28. September 2026 · 28 Kapitel
Das Wichtigste
Keine Kapitel passen zu deiner Suche.
Der Einstieg
Everdal ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du deine Handlungen mit eigenen Worten beschreibst. Erkläre, was du versuchst, wen du ansprichst und was du untersuchst. Die Spielleitung erzählt weiter; das System entscheidet über Proben, Kämpfe und Belohnungen.
Erstelle ein Konto, wähle die Sprache deiner Welt und erschaffe einen Charakter. Folge deiner ersten Aufgabe und lerne Karte und Abenteuerchat kennen. Dieses Handbuch behandelt Fantasy/Everdal; andere Welten können andere Regeln haben.
Beispiel: „Ich frage den Händler, ob er von den verschwundenen Reisenden gehört hat.“ Eine konkrete Handlung gibt der Geschichte mehr Anhaltspunkte als nur „Hilfe“.
Nach oben ↑Charakter und Startausrüstung
Wähle Name, Volk, Aussehen, Alter und ob du magisch begabt bist. Verteile Attribute und wähle Fertigkeitsgruppen bei der Erstellung. Eine persönliche Beschreibung darf bis zu 250 Zeichen enthalten und verändert keine Spielregeln.
Neue Charaktere beginnen mit 2 GP, einem Energietrank für 50 Aktionspunkte, 10 Rationen und 5 Fackeln. Magiebegabte erhalten einen kleinen Mana- und einen kleinen Heiltrank. Nichtmagische Charaktere erhalten zwei kleine Heiltränke. Weitere Startausrüstung richtet sich nach deiner Auswahl.
Nach oben ↑Attribute und Fertigkeiten
STR steht für Stärke, DEX für Geschicklichkeit, CON für Konstitution, INT für Intelligenz, WIS für Weisheit und CHA für Charisma. Je nach Handlung kommen andere Attribute zum Einsatz; passende Fertigkeiten und angelegte Ausrüstung können deine Chancen verändern.
Zu den Fertigkeitsgruppen gehören Kampf, Schurke, Soziales, Körperliches, Erkundung, Wissen und Magie. Deine gewählten Gruppen und Boni findest du unter Charakter. Eine schöne Beschreibung ersetzt keinen erforderlichen Würfelwurf.
Nach oben ↑Proben und Würfel
Eine normale Probe verwendet 3W6: drei sechsseitige Würfel. Ihre Summe muss den Zielwert erreichen oder unterschreiten. Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung und Schwierigkeit bestimmen diesen Wert.
Bei einem Zielwert von 12 gelingt 3 + 4 + 3 = 10, während 5 + 5 + 4 = 14 scheitert. Nicht jedes NPC-Gespräch ist eine Probe oder ein Questangebot. Ein Gerücht kann einfach Teil der Geschichte sein; achte auf ein tatsächliches Probenergebnis oder einen Eintrag in deiner Aufgabenliste.
Nach oben ↑EP und Stufen
EP sind deine gesamte Erfahrung. Du beginnst auf Stufe 1 mit 0 EP, erreichst Stufe 2 bei 100 EP und erhältst danach alle 100 EP eine weitere Stufe. Die aktuelle Höchststufe ist 20 bei 1.900 EP. Beim Stufenaufstieg werden EP nicht zurückgesetzt.
Aufgaben und Kämpfe können EP bringen. Prüfe die angegebene Belohnung und das Ergebnis nach Abschluss. Schaue nach einem Stufenaufstieg unter Charakter nach neuen Auswahlmöglichkeiten und Punkten.
| Stufe | Gesamte EP | Stufe | Gesamte EP |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 11 | 1000 |
| 2 | 100 | 12 | 1100 |
| 3 | 200 | 13 | 1200 |
| 4 | 300 | 14 | 1300 |
| 5 | 400 | 15 | 1400 |
| 6 | 500 | 16 | 1500 |
| 7 | 600 | 17 | 1600 |
| 8 | 700 | 18 | 1700 |
| 9 | 800 | 19 | 1800 |
| 10 | 900 | 20 | 1900 |
Aktionspunkte und Tränke
Du erhältst täglich 100 Aktionspunkte; der Tag wechselt um Mitternacht dänischer Zeit. Reisen, Angriffe, Gespräche, Erkundung und Proben verbrauchen Punkte. Überlastung verdoppelt die Reisekosten in Aktionspunkten.
Energietränke stellen bis zu 25, 50 oder 100 Punkte wieder her. Du kannst höchstens 100 Punkte gleichzeitig haben und pro Tag höchstens 100 zusätzliche Punkte durch Energietränke erhalten. NPCs verkaufen keine Energietränke; du kannst sie als Beute finden. Auch der Webshop bietet sie an.
Kleine Heil- und Manatränke stellen bis zu 25 HP beziehungsweise Mana wieder her; große bis zu 50. Sie füllen den Vorrat nicht automatisch vollständig und überschreiten nicht das Maximum.
Nach oben ↑Karte, Reisen und Entdeckungen
Wähle ein Kartenfeld, um Gelände, Gefahr und bekannte Orte zu sehen. Reisen legt dein Ziel fest. Wälder, Ebenen, Wüsten und andere Geländearten können unterschiedliche Monster und Funde enthalten. Achte vor der Abreise auf Stufe und Gefahr des Gebiets.
Unterwegs kannst du Grotten, Höhlen, Häuser, Minen und andere Spuren entdecken. Beschreibe unter Abenteuer, was du untersuchst. Begegnungen oder Kämpfe können Reisen unterbrechen. Die aktive Spielseite führt Reisen fort; gehe nicht davon aus, dass sie bei geschlossenem Spiel ununterbrochen weiterlaufen.
Nach oben ↑Städte und NPCs
Besuche Orte über die Seitenleiste und sprich im Abenteuer mit NPCs. Händler verkaufen Waren; Schmiede helfen mit Ausrüstung, Sonderanfertigungen und Edelsteinen; das Magierhaus bietet Magie; Ställe verkaufen Reittiere; Gasthäuser bieten Unterkunft; das Auktionshaus bündelt Spielerhandel.
Bitte um Kauf, Verkauf, ein Angebot oder das Einsetzen eines Edelsteins. Öffne das passende Fenster über den Link in der NPC-Antwort. Ein Gespräch allein überträgt weder Münzen noch Ausrüstung: Prüfe das Angebot und bestätige die Handlung. In der Abenteurergilde findest du Anschlagtafel und Gildenmeister.
Nach oben ↑Kampf: Züge, Treffer und Schaden
Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Die Reihenfolge richtet sich nach Geschicklichkeit; Gleichstände werden ausgewürfelt. In deinem Zug kannst du angreifen, verteidigen, einen Gegenstand verwenden, fliehen oder einen bekannten Zauber wirken. Beachte Zuganzeige und Countdown.
Ein Nahkampfangriff würfelt 3W6 gegen einen Zielwert aus Angriffsattribut, Kampfbonus, Ausrüstung und gegnerischer Verteidigung. Bei einem Treffer werden die Schadenswürfel der Waffe geworfen. Rüstungs-DR verringert den Schaden; Verteidigung und DR sind also nicht dasselbe.
Der Kampfverlauf zeigt deine Würfe und die des Gegners. Ein Fehlschlag verursacht keinen Waffenschaden. Flucht kann scheitern, und ein abgelaufener Zug kann deine Handlung kosten. Die Erzählung verändert kein bereits entschiedenes Würfelergebnis.
Kämpfe mit Fernangriffen beginnen auf Abstand. Annähern kostet 1 Aktionspunkt und deinen ganzen Zug: zwei Schritte im offenen Gelände, einen in Höhlen, Grotten und anderen geschlossenen Orten. Erst im nächsten Zug nach der Ankunft kannst du im Nahkampf angreifen. Die Entfernung gilt zwischen dir und dem gewählten Monster; andere Spieler bewegen sich nicht automatisch mit.
Fernangriffen weichst du mit 3W6 gegen DEX + Körperlich aus. Eine Summe kleiner oder gleich dem Zielwert vermeidet allen Schaden; andernfalls gelten normaler Schaden und Rüstung. Das gilt beim Vorrücken genauso wie beim Stehenbleiben. Monster weichen deinen Schüssen und schädlichen Fernzaubern mit 3W6 gegen ihre Verteidigung aus. Magie erfordert zusätzlich ihre normale Zauberprobe. Bewegung löst keine kostenlosen zusätzlichen Schüsse aus; das Monster nutzt seinen regulären Zug.
Monster ohne Fernangriff benötigen ebenfalls zwei Schritte draußen oder einen drinnen. Sie bevorzugen angreifbare Ziele in dieser Reihenfolge: nichtmagisch ohne Fernangriff, nichtmagisch mit Fernangriff, magisch ohne Fernangriff, magisch mit Fernangriff. Bei Gleichstand entscheidet der Zufall. Ein erlernter Angriffszauber mit genügend Mana zählt als Fernangriff.
Nach oben ↑Einhand, Zweihand und zwei Waffen
Eine 2H-Waffe belegt beide Hände; Schild oder Zweitwaffe sind dann nicht möglich. Alle Fernkampfwaffen und der Lehrlingsstab benötigen zwei Hände. Schilde, Dolche, gewöhnliche Schwerter und Kurzschwerter sind 1H. Prüfe immer die Werte des jeweiligen Gegenstands.
Mit zwei Einhandwaffen greifst du in derselben Handlung mit beiden an, solange das Ziel lebt. Ohne die gewählte Fertigkeitsgruppe Kampf wird der Schaden der Nebenhand nach Rüstungsabzug halbiert und abgerundet. Mit gewähltem Kampf gilt voller Schaden. Speere funktionieren einhändig (1W6) oder zweihändig (1W8).
Bögen und Armbrüste funktionieren auch alleine. Sobald ein lebendes Monster mit dir im Nahkampf ist, kannst du mit einer angelegten Fernkampfwaffe nicht angreifen und dies auch nicht durch einen kostenlosen unbewaffneten Angriff umgehen. Wechsle die Waffe oder stecke sie weg: Das kostet 1 Aktionspunkt und deinen ganzen Zug. Zauber bleiben im Nahkampf möglich. Monster wechseln automatisch zwischen Nah- und Fernkampf ohne zusätzlichen Zug.
Nach oben ↑Magie und Zauber
Nur magiebegabte Charaktere können Zauber lernen und wirken. Bei der Erstellung wählen sie drei Anfangszauber. Neue Stufen können weitere Auswahlmöglichkeiten eröffnen; zusätzliches Lernen beim Magier setzt einen verfügbaren Zauber und Bezahlung voraus.
Unter Charakter findest du bekannte Zauber, Wirkungen, Manakosten und Voraussetzungen. Du brauchst genügend Mana und ein gültiges Ziel. Im Kampf verbraucht Zaubern deinen Zug; allein der Name eines unbekannten Zaubers erlaubt nicht, ihn zu wirken.
Nach oben ↑Ausrüstung, Rucksack und Gewicht
Klicke auf einen Gegenstand für Bild, Beschreibung, Wert und passende Werte. Der Rucksack zeigt, was du trägst; Ausrüstungsplätze zeigen angelegte Gegenstände. Ausrüstungsboni gelten nur beim Tragen. Das rote Kreuz legt einen Gegenstand ab, ohne ihn zu löschen.
Die Tragkraft beträgt 30 kg + STR × 2. STR 10 ergibt somit 50 kg. Oberhalb der Grenze halbiert sich die Reisegeschwindigkeit, und Reisen kosten doppelte Aktionspunkte. Mit einem Reittier liegt die Grenze bei 300 kg.
Nach oben ↑Edelsteine und Schmied
Edelsteine gibt es in Klein, Mittel und Groß, und sie können als Beute fallen. Kleine Steine sind gewöhnlich, mittlere selten und große legendär. Wert und Boni steigen mit der Größe.
Diamant erhöht maximales Mana um +5/+10/+20. Topas erhöht maximale HP um +1/+3/+5. Rubin gibt +1/+2/+3 Feuerschaden, Saphir entsprechend Eisschaden und Amethyst Giftschaden. Die Werte gelten für Klein/Mittel/Groß. Schadensboni aus Waffen, Rüstung und Schmuck zählen, solange die Gegenstände angelegt sind.
Waffen, Schilde, Körperrüstung und Helme bieten Platz für 2 Steine; Ringe und Amulette für 1. Das Einsetzen kostet je nach Größe 1/5/10 GP. Grundwerte der Steine sind 2/10/25 GP. Beim Ersetzen wird der alte Stein zerstört. Zusätzliche maximale HP oder Mana gewähren keine kostenlose Heilung durch wiederholtes Ablegen und Anlegen.
| Edelstein | Klein | Mittel | Groß |
|---|---|---|---|
| Diamant · maximales Mana | +5 | +10 | +20 |
| Topas · maximale HP | +1 | +3 | +5 |
| Rubin · Feuerschaden | +1 | +2 | +3 |
| Saphir · Eisschaden | +1 | +2 | +3 |
| Amethyst · Giftschaden | +1 | +2 | +3 |
| Einsetzgebühr | 1 GP | 5 GP | 10 GP |
| Grundwert | 2 GP | 10 GP | 25 GP |
Handel und Münzen
1 GP entspricht 100 Silber. Geschäfte zeigen Kauf- und Verkaufspreise; der Grundwert eines Gegenstands ist nicht unbedingt der Betrag, den ein bestimmter NPC zahlt. Wähle Mengen mit Plus/Minus und prüfe die Gesamtsumme vor der Bestätigung.
Über die Spielerkarten kannst du auch mit anderen Spielern handeln. Dafür ist ein konkretes Angebot im Handelsfenster nötig. Halte genügend freie Münzen für Vorräte, Schmied und andere Ausgaben bereit; reservierte Auktionsgebote stehen anderswo nicht zur Verfügung.
Nach oben ↑Das Auktionshaus
Alle Auktionshäuser teilen innerhalb derselben Welt einen Markt. Gegenstände werden für 7 Tage mit Mindestpreis und höherem Sofortkaufpreis eingestellt. Eine erstellte Auktion kann nicht abgebrochen werden. Auf Auktionen deines eigenen Kontos kannst du nicht bieten.
Ein Gebot reserviert dein Geld. Es bleibt bis zum Ende der Auktion reserviert, auch wenn du überboten wirst. Hast du 5 GP reserviert und bietest später 7 GP, brauchst du nur weitere 2 GP. Dieser zusätzliche Betrag muss frei verfügbar sein.
Bei einem Verkauf behält das Auktionshaus 10 %, auf volle Silber aufgerundet. Abrechnung und Gegenstände kommen per Post. Unverkaufte Gegenstände werden zurückgeschickt; unterlegene Bieter erhalten ihre vollständige Reservierung per Post zurück. Die Übersicht zeigt verbleibende Tage, Stunden und Minuten.
Nach oben ↑Ställe und Reittiere
Sprich mit dem Stallmeister, um Reittiere und Preise zu sehen. Ein Reittier in deinem Besitz kann die Reisegeschwindigkeit erhöhen und setzt die Tragkraft auf 300 kg. Die Geschwindigkeit hängt vom Tier ab; mehrere Reittiere addieren ihre Geschwindigkeitsboni nicht.
Eine Gruppe reist mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Mitglieds. Ein überlasteter Teilnehmer kann daher die gesamte Gruppe verlangsamen, auch wenn andere schnelle Reittiere besitzen.
Nach oben ↑Rast, Gasthaus und Überleben
Prüfe HP, Mana, Aktionspunkte und Vorräte vor langen Reisen. Rast kann Ressourcen über Zeit wiederherstellen. Wähle im Rastfenster Aufenthalt und gegebenenfalls Rationen; Ergebnis und Preis hängen von der Rastform ab.
Ein Aufenthalt im Gasthaus und ein Lager in der Wildnis sind unterschiedliche Möglichkeiten. Lies vor Beginn die angezeigte Dauer und die Kosten. Rast ist nicht dasselbe wie das Zurücksetzen täglicher Aktionspunkte.
Eine Rast dauert 1–24 Spielstunden; eine Spielstunde entspricht einer echten Minute. Pro Spielstunde erhältst du 1 HP und 1 Mana zurück. Eine Ration im Lager verdoppelt dies. Das Gasthaus kostet 10 Silber pro Charakter und angefangenem Tag und enthält Essen mit derselben doppelten Erholung. Gruppen rasten gemeinsam: Alle müssen anwesend sein und bezahlen können oder bei gewählter Verpflegung eine Ration haben. Während Kampf oder Reise ist keine Rast möglich.
Nach oben ↑Quests und Aufgabenliste
Aufgaben kommen von NPCs, der Hauptgeschichte und der Anschlagtafel. Lies Geschichte, empfohlene Stufe, Ziele und Belohnung. Manche erfordern eine Untersuchung, einen Gegenstand, ein Gespräch, einen Kampf oder die Rückkehr zum Auftraggeber.
Eine Quest kann pro Charakter nur einmal angenommen werden. Das Löschen einer angebotenen oder aktiven Quest macht sie nicht erneut verfügbar; eine aktive Quest wird ohne Abschlussbelohnung abgebrochen. Abgeschlossene Quests können nicht gelöscht werden und stehen in einem aufklappbaren Abschnitt.
Nach oben ↑Spielerabenteuer und Spielleiter
Auf der Anschlagtafel der Abenteurergilde findest du SL-Abenteuer. Prüfe Benutzername und Bewertung der Spielleitung, Abenteuerstufe, Gruppengröße und Belohnung. Nach Abschluss kannst du die Spielleitung mit 1–5 Sternen bewerten.
Abenteuer können über mehrere Felder und Orte mit Räumen, Monstern, NPCs, Truhen, Proben, Minispielen und Hinweisen führen. Lies Beschreibungen von Questgegenständen: Ein Buch oder Brief kann das nächste Ziel erklären. Questgegenstände gehören zu diesem bestimmten Abenteuer.
SL-Zugang wird einem Benutzerkonto zugewiesen. Eine Spielleitung kann Entwürfe speichern, Schritte erstellen und das Abenteuer schließlich veröffentlichen und übersetzen. Pro empfohlener Stufe gelten höchstens 10 Schritte sowie 50 EP und 1 GP Abschlussbelohnung. Stufe 2 erlaubt somit 20 Schritte, 100 EP und 2 GP. Belohnungen gelten pro Spieler; jeder Charakter kann das Abenteuer nur einmal abschließen.
Nach oben ↑Truhen, Schlösser und Minispiele
Truhen und Hindernisse können eine Probe oder ein Minispiel erfordern. Folge den Anweisungen: Möglich sind etwa Gedächtnis-, Zahlen- oder Bilderrätsel. Schwierigkeit und Zeitlimit hängen von der Herausforderung ab.
Lies vor Beginn die Folgen eines Fehlschlags. Nicht jedes Schloss erlaubt unbegrenzte Versuche. Eine Fertigkeitsprobe, ein Schloss-Minispiel und ein Würfelspiel sind drei verschiedene Dinge mit unterschiedlichen Regeln.
Nach oben ↑Gruppen und gemeinsame Reisen
Eine Gruppe ist deine aktuelle Reisegemeinschaft und nicht dasselbe wie eine Gilde. Der Anführer wählt das Ziel. Andere Mitglieder folgen und können das Reiseziel nicht selbst bestimmen. Betritt der Anführer einen gemeinsam entdeckten Ort, folgt die Gruppe.
Nutze den Gruppenchat für Absprachen und Abenteuer für Handlungen in der Geschichte. Wartepunkte können zeigen, dass jemand schreibt oder die Spielleitung eine Antwort vorbereitet. Im Kampf musst du trotzdem auf deinen eigenen Zug warten.
Nach oben ↑Gilden, Banner und Mitglieder
Besuche die Abenteurergilde und sprich mit dem Gildenmeister, um für 1 GP eine Gilde zu gründen. Wähle Name, Beschreibung und eine Vorgabe für das Banner. Name und Banner lassen sich danach nicht ändern. Eine Gilde hat höchstens 25 Mitglieder.
Der Anführer kann Titel und Einladungsrechte vergeben. Spieler treten über Einladungen bei. Sozial → Gilde zeigt Banner, Beschreibung, die gesamten EP der Mitglieder und anklickbare Profile. Das Gildenemblem erscheint auf den Avataren der Mitglieder.
Du kannst die Gilde verlassen. Verlässt der Anführer die Gilde, übernimmt das am längsten zugehörige Mitglied. Eine Gilde ohne Mitglieder wird automatisch aufgelöst.
Nach oben ↑Briefe, Geschenke und Porto
Sende einen Brief über die Karte eines Freundes. Trage Betreff und Text ein. Du kannst Münzen und bis zu fünf Rucksackgegenstände beilegen. Jeder Platz fasst einen Gegenstand; fünf Rationen benötigen daher alle fünf Plätze.
Ein Brief mit Münzen oder Ausrüstung kostet 10 Silber Porto. Spielerbriefe benötigen Reisezeit. Sozial → Briefe zeigt Posteingang, versendete Briefe und Zustellstatus. Öffne einen zugestellten Geschenkbrief, um seine Beilagen zu erhalten. Auch Systembriefe des Auktionshauses kommen hier an.
Nach oben ↑Einundzwanzig und Würfel
Spiele gegen einen Spieler oder NPC am selben Ort. Mindestens ein Spieler muss Karten oder Würfel besitzen; NPCs stellen niemals Ausrüstung. Händler verkaufen Karten und Würfel. Nutze die Spielaktionen auf Spieler-/NPC-Karten; normale Spielernachrichten starten nicht automatisch ein Spiel.
Würfel: Beide Seiten werfen drei sechsseitige Würfel; die höhere Summe gewinnt die Runde. Einundzwanzig: Du beginnst mit zwei Karten und entscheidest zwischen Ziehen und Passen. Bildkarten zählen 10, Asse 1 oder 11. Erreiche möglichst nah 21, ohne darüber zu kommen. Mehr als 21 verliert die Runde.
Wer zuerst zwei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel; unentschiedene Runden zählen nicht als Sieg. Beide setzen denselben Betrag. Gegen NPCs beträgt das Maximum 1 GP pro Spieler und Spiel. Nach drei Niederlagen in Folge gegen dich spielt dieser NPC bis Mitternacht dänischer Zeit nicht weiter.
Attribute geben keinen Bonus auf das Ergebnis. Schurke erlaubt jedoch einmal pro Spiel zu schummeln: Würfel neu werfen oder bei Einundzwanzig eine neue Hand ziehen, sobald die Aktion verfügbar ist. NPCs haben diese Fähigkeit nicht. Beachte den Countdown: Bei Zeitüberschreitung verlierst du das Spiel.
Nach oben ↑Konto, Web-App, Push und Hilfe
Angemeldet bleiben speichert deinen Login 30 Tage auf dem Gerät. Du kannst auf Mobiltelefon und PC im Konto angemeldet bleiben, aber nur eine Spielsitzung ist aktiv. Öffnest du den Charakter auf einem anderen Gerät, übernimmt es das Spiel; das vorherige bleibt im Konto angemeldet. Abmelden entfernt dort den gespeicherten Login.
Installiere die Web-App und verwalte Push über das Zahnrad. Auf iPhone/iPad füge die App zuerst in Safari zum Home-Bildschirm hinzu. Push kann über zugestellte Briefe und registrierte Reiseangriffe informieren. Benachrichtigungen müssen auf dem Gerät erlaubt sein; das Spiel benötigt weiterhin Internet.
Auf everrpg.net kannst du Benutzername und Passwort ändern, dich abmelden oder dein Konto löschen. Eine Kontolöschung ist dauerhaft; Charaktere und Fortschritt gehen verloren. Nutze Tickets für Fehler, fehlende Funktionen und Wünsche und nenne Handlung, Charakter und gegebenenfalls Fehlerreferenz. Das Forum dient Fragen, Tipps und der Gruppensuche.
Nach oben ↑Webshop und Wiederbelebung
Der Shop unter dem Zahnrad bietet Gold, Energietränke und Wiederbelebung bei erfüllten Voraussetzungen. Zahlungen laufen über Quickpay. Prüfe vor der Bezahlung aktuelle Preise und Inhalte; Heil- und Manatränke sind keine Webshop-Produkte.
Bei null HP kann dein Charakter sterben. Wiederbelebung erscheint nur für tote Charaktere innerhalb des erlaubten Zeitfensters und Stufenbereichs. Prüfe diese Möglichkeit, bevor du den Charakter löschst oder neu beginnst. Bewahre bei Zahlungsproblemen die Bestellnummer für den Support auf.
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Sozial: Chat und Freunde
Der Lokalchat ist für Spieler am selben Ort, der Gruppenchat für deine Gruppe und der Gildenchat für deine Gilde. Gruppenmitglieder landen standardmäßig im Gruppenchat. Die Teilnehmerliste zeigt Avatare, Namen und EP; im Gildenchat stehen auch Offline-Mitglieder.
Unter Freunde verwaltest du Anfragen und siehst deine Freunde. Klicke auf Avatar oder Profil für Name, Stufe und persönliche Beschreibung. Freundes- und Gildenlisten zeigen auch vergebene Gildentitel. Ungelesene Nachrichten und Einladungen erscheinen als Zähler unter Sozial.
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