EverRPG

EVERDAL / Spillerhåndbogen

Dit næste eventyr begynder her.

Guiden til Everdal: fra din første rejse til kamp, guilds og auktionshuset.

Spil Everdal

Opdateret 28. september 2026 · 28 kapitler

Det vigtigste

100Daglige handlingspoint
100Sølv pr. GP
7Døgn pr. auktion
25Medlemmer pr. guild

Kom godt i gang

Everdal er et fantasyrollespil, hvor du beskriver dine handlinger med almindelige ord. Skriv hvad du forsøger, hvem du taler til, og hvad du undersøger. Spillelederen fortæller videre; systemet afgør tests, kamp og belønninger.

Opret en konto, vælg verdenens sprog og skab din karakter. Følg din første opgave, og lær kortet og eventyrchatten at kende. Denne håndbog beskriver Fantasy/Everdal; andre verdener kan have andre regler.

Eksempel: “Jeg spørger købmanden, om han har hørt om de forsvundne rejsende.” En præcis handling giver mere at fortælle ud fra end blot “Hjælp”.

Til toppen ↑

Karakter og startudstyr

Vælg navn, folk, udseende, alder og om du er magisk aktiv. Fordel egenskaber og vælg færdighedsgrupper i oprettelsen. Du kan tilføje en personlig karakterbeskrivelse på højst 250 tegn; den ændrer ingen spilleregler.

Nye karakterer starter med 2 GP, 1 energidrik med 50 handlingspoint, 10 madrationer og 5 fakler. Magiske karakterer får 1 lille manadrik og 1 lille helbredsdrik. Ikke-magiske karakterer får 2 små helbredsdrikke. Det øvrige startudstyr følger karakterens valg.

Til toppen ↑

Egenskaber og færdigheder

STR er styrke, DEX behændighed, CON fysik, INT intelligens, WIS visdom og CHA karisma. De bruges til forskellige handlinger; relevante færdigheder og monteret udstyr kan ændre dine chancer.

Færdighedsgrupper omfatter blandt andet Kamp, Slyngel, Social, Fysisk, Udforskning, Viden og Magi. Se dine valgte grupper og bonusser under Karakter. Et flot formuleret forsøg erstatter ikke et krævet terningkast.

Til toppen ↑

Tests og terninger

En almindelig test bruger 3d6: tre sekssidede terninger. Summen skal være lig med eller lavere end måltallet. Egenskab, færdighed, udstyr og sværhedsgrad indgår i beregningen.

Ved måltal 12 lykkes 3 + 4 + 3 = 10, mens 5 + 5 + 4 = 14 fejler. En NPC-samtale er ikke automatisk en test eller et questtilbud. Et rygte kan blot være en del af fortællingen; se efter et faktisk testresultat eller en opgave i opgavelisten.

Til toppen ↑

XP og level

XP er din samlede erfaring. Du starter på level 1 med 0 XP, når level 2 ved 100 XP og får derefter et nyt level for hver 100 XP. Det nuværende loft er level 20 ved 1.900 XP. XP nulstilles ikke ved levelstigning.

Opgaver og kampe kan give XP. Se den konkrete belønning på opgaven og resultatet efter afslutning. Tjek Karakter efter levelstigning for nye valg og point.

Level / Samlet XP
LevelSamlet XPLevelSamlet XP
10111000
2100121100
3200131200
4300141300
5400151400
6500161500
7600171600
8700181700
9800191800
10900201900
Til toppen ↑

Handlingspoint og drikke

Du får 100 handlingspoint pr. dag. Dagen skifter ved midnat dansk tid. Handlinger som rejse, angreb, samtale, udforskning og tests bruger point. Overvægt fordobler pointprisen på rejser.

Energidrikke giver op til 25, 50 eller 100 point. Du kan højst have 100 point til rådighed og genvinde højst 100 ekstra point fra energidrikke samme dag. NPC’er sælger ikke energidrikke; de kan findes som loot. Webshoppen tilbyder også energidrikke.

Små helbreds- og manadrikke giver op til 25 HP eller mana; store giver op til 50. De fylder ikke automatisk alt op og kan ikke løfte dig over maksimum.

Til toppen ↑

Kort, rejser og opdagelser

Vælg et felt på kortet for at se terræn, fare og kendte steder. Rejs til vælger destinationen. Skove, sletter, ørkener og andre terræner kan have forskellige monstre og fund. Hold øje med områdets level og fare, før du tager af sted.

Undervejs kan du opdage grotter, huler, huse, miner og andre spor. Beskriv, hvad du undersøger, i Eventyr. En rejse kan blive afbrudt af et møde eller en kamp. Rejser fremrykkes af den aktive spilside; regn ikke med, at de fortsætter uafbrudt med spillet lukket.

Til toppen ↑

Byer og NPC’er

Besøg steder via sidebaren, og tal med NPC’erne i Eventyr. Købmanden handler med varer; smeden hjælper med udstyr, specialbestillinger og ædelsten; magikerhuset handler om magi; stalden sælger ridedyr; kroen giver mulighed for ophold; auktionshuset samler spillerhandel.

Bed om at købe, sælge, få et tilbud eller få en sten isat. Åbn det relevante vindue via linket i NPC’ens svar. En samtale flytter ikke i sig selv mønter eller udstyr: kontrollér tilbuddet og accepter handlingen. I Eventyrernes laug finder du opslagstavlen og laugmesteren.

Til toppen ↑

Kamp: tur, træffer og skade

Kamp foregår i ture. Rækkefølgen tager udgangspunkt i behændighed; terninger afgør lighed. Når det er din tur, kan du blandt andet angribe, forsvare, bruge en genstand, forsøge flugt eller kaste en kendt besværgelse. Følg turindikatoren og nedtællingen.

Et nærkampsangreb kaster 3d6 mod et måltal, der afhænger af angrebsegenskab, Kamp-bonus, udstyr og modstanderens forsvar. Et træf kaster våbnets skadeterninger. Rustningens DR reducerer skaden; forsvar og DR er derfor ikke det samme.

Kampteksten viser dine og modstanderens kast. Et miss betyder ingen våbenskade. En flugt kan fejle, og en udløbet tur kan koste din handling. Fortællingen ændrer ikke et allerede afgjort terningresultat.

I kampe med afstandsvåben starter parterne adskilt. Gå i nærkamp bruger 1 handlingspoint og hele din tur: to fremrykninger i åbent landskab, én i huler, grotter og andre lukkede lokationer. Du kan først angribe i din næste tur efter ankomst. Afstanden gælder mellem dig og det valgte monster; andre spillere bliver ikke automatisk flyttet med.

Afstandsangreb undviges med 3d6 mod DEX + Fysisk. Et resultat lig med eller under måltallet undgår al skade; ellers beregnes skaden med rustning som normalt. Reglen gælder både, når du nærmer dig, og når du bliver stående. Monstre undviger dine skud og skadelige afstandsbesværgelser med 3d6 mod deres forsvar. Et magisk angreb skal også lykkes med sin normale magitest. Bevægelse udløser ikke ekstra gratis skud; monsteret bruger sin normale tur.

Monstre uden afstandsangreb bruger også to fremrykninger udendørs og én indendørs. Monstre prioriterer angribelige mål i denne rækkefølge: ikke-magisk uden afstandsangreb, ikke-magisk med afstandsangreb, magisk uden afstandsangreb, magisk med afstandsangreb. Ved samme prioritet vælges tilfældigt. En lært angrebsbesværgelse med tilstrækkelig mana tæller som afstandsangreb.

Til toppen ↑

En hånd, to hænder og to våben

Et 2H-våben optager begge hænder. Du kan derfor ikke samtidig holde et skjold eller et andet våben. Alle afstandsvåben og lærlingestaven kræver 2 hænder. Skjolde, dolke, almindelige sværd og kortsværd er 1H. Se altid den konkrete genstands stats.

Med to enhåndsvåben angriber du med begge i samme angreb, så længe målet stadig lever. Uden den valgte færdighedsgruppe Kamp halveres venstre hånds skade efter rustningsreduktion og rundes ned. Med valgt Kamp gives fuld skade. Spyd kan bruges med én hånd (1d6) eller to hænder (1d8).

Buer og armbrøster kan bruges, selv om du spiller alene. Når et levende monster er i nærkamp med dig, kan du ikke angribe med et monteret afstandsvåben eller bruge det som et gratis ubevæbnet angreb. Skift våben eller læg det væk: det bruger 1 handlingspoint og hele din tur. Besværgelser kan stadig bruges i nærkamp. Monstre skifter automatisk mellem nærkamp og afstand uden en ekstra skiftetur.

Til toppen ↑

Magi og besværgelser

Kun magisk aktive karakterer kan lære og bruge besværgelser. Ved oprettelsen vælger de tre startbesværgelser. Nye level kan give nye valg; yderligere læring hos magikeren kræver en tilgængelig besværgelse og betaling.

Under Karakter kan du læse dine kendte besværgelsers virkning, mana og krav. Du skal have tilstrækkelig mana og et gyldigt mål. I kamp bruger besværgelser din tur; du kan ikke bruge en besværgelse, du ikke har lært, blot ved at skrive dens navn.

Til toppen ↑

Udstyr, rygsæk og vægt

Klik på en genstand for billede, beskrivelse, værdi og relevante stats. Rygsækken viser det, du bærer; udstyrsfelterne viser det, du har monteret. Kun monteret udstyr giver sine udstyrsbonusser. Det røde kryds tager udstyret af uden at slette genstanden.

Bæreevnen er 30 kg + STR × 2. STR 10 giver altså 50 kg. Over grænsen halveres rejsehastigheden, og rejser bruger dobbelt så mange handlingspoint. Med et ridedyr er grænsen 300 kg.

Til toppen ↑

Ædelsten og smeden

Ædelsten findes i Lille, Mellem og Stor. De kan falde som loot. Små er almindelige, mellemstore sjældne og store legendariske. Værdi og bonus stiger med størrelsen.

Diamant giver +5/+10/+20 maksimal mana. Topas giver +1/+3/+5 maksimal HP. Rubin giver +1/+2/+3 ildskade, safir samme isskade og ametyst samme giftskade. Tallene følger Lille/Mellem/Stor. Skadesbonusser fra både våben, rustning og smykker tæller med, når udstyret bæres.

Våben, skjold, kropsrustning og hjelm kan have 2 sten. Ringe og amuletter kan have 1. Smeden tager 1/5/10 GP for isætning efter størrelse. Stenenes grundværdi er 2/10/25 GP. Udskiftning ødelægger den gamle sten. Ekstra maksimal HP eller mana er ikke gratis helbredelse ved af- og påmontering.

Ædelsten og smeden
ÆdelstenLilleMellemStor
Diamant · maksimal mana+5+10+20
Topas · maksimal HP+1+3+5
Rubin · ildskade+1+2+3
Safir · isskade+1+2+3
Ametyst · giftskade+1+2+3
Pris for isætning1 GP5 GP10 GP
Grundværdi2 GP10 GP25 GP
Til toppen ↑

Handel og mønter

1 GP er 100 sølv. Butikker viser købs- og salgspriser; genstandens grundværdi er ikke nødvendigvis det beløb, en bestemt NPC vil betale. Brug plus/minus til antal og kontrollér totalen, før du accepterer.

Du kan også handle med andre spillere via deres spillerkort. Handel kræver en konkret aftale i handelsvinduet. Behold nok frie mønter til rejseudstyr, smeden og andre udgifter; reserverede auktionsbud kan ikke bruges andre steder.

Til toppen ↑

Auktionshuset

Alle byers auktionshuse deler marked inden for samme verden. En genstand sættes til salg i 7 døgn med mindstepris og en højere køb-nu-pris. Når auktionen er oprettet, kan du ikke annullere den. Du kan ikke byde på din egen kontos auktioner.

Et bud reserverer pengene. Reservationen bliver stående, selv om du overbydes, indtil auktionen slutter. Har du reserveret 5 GP og senere byder 7 GP, koster det kun yderligere 2 GP. Du skal have det ekstra beløb frit til rådighed.

Ved salg tager auktionshuset 10 % af prisen, rundet op til hele sølv. Afregning og genstande sendes med posten. Usolgte genstande returneres med posten, og tabende budgivere får hele deres reservation tilbage med posten. Oversigten viser resterende dage, timer og minutter.

Til toppen ↑

Stalde og ridedyr

Tal med staldmesteren for at se ridedyr og priser. Et ridedyr i din beholdning kan øge rejsehastigheden og sætter bæreevnen til 300 kg. Hastighed afhænger af dyret; flere ridedyr giver ikke sammenlagte hastighedsbonusser.

En gruppe rejser efter det langsomste medlems hastighed. En overbelastet deltager kan derfor sænke hele holdets fart, selv om andre har hurtige ridedyr.

Til toppen ↑

Hvile, kro og overlevelse

Hold øje med HP, mana, handlingspoint og forsyninger før lange rejser. Hvile kan gendanne ressourcer over tid. Brug hvilevinduet til at vælge ophold og eventuelle rationer; resultat og pris afhænger af den valgte hvileform.

Kroophold og lejr i vildmarken er forskellige muligheder. Læs varighed og omkostning i spillet, før du starter. Hvile er ikke det samme som nulstilling af dagens handlingspoint.

Du kan hvile 1–24 spiltimer; én spiltime tager ét virkeligt minut. Du genvinder 1 HP og 1 mana pr. spiltime. En madration ved lejren fordobler dette. Kroen koster 10 sølv pr. karakter pr. påbegyndt døgn og inkluderer mad med samme dobbelte heling. I en gruppe hviler I sammen: alle skal være samlet, have råd eller have en ration, hvis den vælges. Du kan ikke hvile under kamp eller rejse.

Til toppen ↑

Quests og din opgaveliste

Opgaver kan komme fra NPC’er, hovedhistorien og opslagstavlen. Læs historie, anbefalet level, mål og belønning. Nogle kræver en undersøgelse, en genstand, en samtale, en kamp eller at du vender tilbage til opgavegiveren.

En quest kan kun tages én gang pr. karakter. Sletter du en tilbudt eller aktiv quest, kan du ikke hente den igen; en aktiv quest afbrydes uden afslutningsbelønning. Gennemførte quests kan ikke slettes og samles i en sektion, du kan folde ud.

Til toppen ↑

Spillerlavede eventyr og Dungeon Masters

I Eventyrernes laug ligger opslagstavlen med DM-eventyr. Se DM’ens brugernavn, vurdering, eventyrets level, antal spillere og belønning før valg. Efter gennemførelse kan du give DM’en 1–5 stjerner.

Eventyr kan føre gennem flere felter og lokationer med rum, monstre, NPC’er, kister, tests, minispil og ledetråde. Læs questgenstandes beskrivelser: en bog eller et brev kan forklare, hvor I skal hen. Questgenstande hører til det bestemte eventyr.

DM-adgang tildeles en brugerkonto. En DM kan gemme kladder, bygge trin og til sidst udgive og oversætte eventyret. Grænser pr. anbefalet level er 10 trin, 50 XP og 1 GP i afslutningsbelønning. Level 2 tillader altså 20 trin, 100 XP og 2 GP. Belønningen gælder pr. spiller, og eventyret kan kun gennemføres én gang pr. karakter.

Til toppen ↑

Kister, låse og minispil

Kister og forhindringer kan kræve en test eller et minispil. Følg instruktionerne i udfordringen: det kan eksempelvis være hukommelse, tal eller et billedpuslespil. Sværhedsgrad og tidsgrænse afhænger af udfordringen.

Læs konsekvensen af fejl, før du begynder. Ikke alle låse giver ubegrænsede forsøg. En færdighedstest, et låseminispil og et spil raffel er tre forskellige ting med forskellige regler.

Til toppen ↑

Social: chat og venner

Lokalchat er for spillere samme sted, Gruppechat for dit hold og Guildchat for din guild. Gruppemedlemmer får Gruppechat valgt som standard. Listen ved chatten viser deltagere med avatar, navn og XP; Guildchat viser også offline medlemmer.

Under Venner kan du håndtere anmodninger og se dine venner. Klik på avatar eller profil for navn, level og personlig beskrivelse. Venne- og guildlister viser også tildelte guildtitler. Ulæste beskeder og invitationer vises som tællere i Social.

Til toppen ↑

Grupper og fælles rejser

En gruppe er dit aktuelle rejsehold og er ikke det samme som en guild. Holdlederen vælger destinationen. Øvrige medlemmer følger med og kan ikke selv bruge Rejs til. Når lederen går ind i en fælles opdaget lokation, følger gruppen med.

Brug Gruppechat til aftaler og Eventyr til handlinger i fortællingen. Venteprikker kan vise, at en anden deltager skriver, eller at spillelederen arbejder på et svar. I kamp skal du stadig vente på din egen tur.

Til toppen ↑

Guilds, banner og medlemmer

Besøg Eventyrernes laug og tal med laugmesteren for at oprette en guild. Det koster 1 GP. Vælg navn, beskrivelse og en prompt til banneret. Navn og banner kan ikke ændres efter oprettelsen. En guild kan have højst 25 medlemmer.

Lederen kan give titler og tilladelse til at invitere. Spillere optages via invitationer. Social → Guild viser banner, beskrivelse, samlet XP for medlemmerne og klikbare medlemsprofiler. Guild-emblemet vises på medlemmernes avatarer.

Du kan melde dig ud. Forlader lederen guilden, overtager det ældste medlem ledelsen. En guild uden medlemmer nedlægges automatisk.

Til toppen ↑

Breve, gaver og porto

Send et brev fra en vens kort. Udfyld titel og tekst. Du kan vedhæfte mønter og op til fem genstande fra rygsækken. Hvert felt rummer én genstand: fem rationer bruger derfor alle fem felter.

Et brev med mønter eller udstyr koster 10 sølv i porto. Breve mellem spillere tager rejsetid. Under Social → Breve ser du indbakke, sendte breve og leveringsstatus. Åbn et leveret gavebrev for at modtage vedhæftningerne. Auktionshuset sender også systembreve hertil.

Til toppen ↑

Enogtyve og raffel

Spil mod en spiller eller NPC samme sted. Mindst én spiller skal have spillekort eller terninger i rygsækken; NPC’er stiller aldrig udstyr til rådighed. Købmanden sælger kort og terninger. Brug spilhandlingerne på spiller-/NPC-kortene; almindelig chat mellem spillere starter ikke automatisk et spil.

Raffel: hver side kaster tre sekssidede terninger, og højeste sum vinder runden. Enogtyve: du starter med to kort og vælger at trække eller stå. Billedkort er 10, es er 1 eller 11. Kom tættest på 21 uden at gå over. Over 21 taber runden.

Første side med to rundesejre vinder spillet; uafgjorte runder giver ingen sejr. Begge satser samme beløb. Mod NPC er loftet 1 GP pr. spiller pr. spil. Efter tre tab i træk mod dig spiller NPC’en ikke mere før midnat dansk tid.

Egenskaber giver ingen bonus til udfaldet. Slyngel giver dog én snydemulighed pr. spil: omkast i raffel eller en ny hånd i Enogtyve, når handlingen er tilgængelig. NPC’er har ikke Slyngel. Følg nedtællingsbaren; overskrides beslutningstiden, tabes spillet.

Til toppen ↑

Konto, webapp, push og hjælp

Husk mig gemmer login i 30 dage på enheden. Du kan beholde konto-login på både mobil og PC, men kun have én aktiv spilsession. Åbner du karakteren på en anden enhed, overtager den spillet. Den gamle enhed beholder konto-login. Log ud fjerner det gemte login på den enhed.

Installér webappen og vælg push under tandhjulet. På iPhone/iPad skal appen først føjes til hjemmeskærmen i Safari. Push kan give besked om ankomne breve og registrerede rejseangreb. Du skal tillade notifikationer på enheden; spillet kræver fortsat internet.

På everrpg.net kan du ændre brugernavn og adgangskode, logge ud eller slette kontoen. Kontosletning er permanent og koster karakterer og fremskridt. Brug Tickets til fejl, mangler og ønsker; medsend gerne handling, karakter og en eventuel fejlreference. Forum er til spørgsmål, tips og søgning efter grupper.

Til toppen ↑

Webshop og genoplivning

Webshoppen under tandhjulet tilbyder guld, energidrikke og genoplivning, når karakteren opfylder betingelserne. Køb afvikles via Quickpay. Se aktuelle priser og indhold i webshoppen før betaling; helbreds- og manadrikke er ikke webshopprodukter.

Når HP når nul, kan karakteren dø. Genoplivning vises kun til døde karakterer inden for den tilladte frist og levelgruppe. Tjek den viste mulighed, før du sletter karakteren eller opretter en ny. Gem ordrenummeret, hvis en betaling kræver hjælp fra support.

Til toppen ↑